Sommaire
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Les femmes sont sous-représentées dans le secteur du jeu vidéo
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Annuaire d’expertes, entraide, lutte contre les préjugés…
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Trop de sexisme dans les contenus des jeux
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L’industrie ne reflète pas la féminisation du public
Grisé par les fusions-acquisitions (dont le rachat record d’Activision Blizzard par Microsoft annoncé en janvier 2022 pour 68,7 milliards de dollars), l’augmentation du nombre de joueurs, la folle croissance du jeu mobile et du cloud gaming, le secteur est bien moins euphorique lorsqu’il s’agit de faire de la place aux femmes…
Fondée en 2017 et regroupant 2.300 bénévoles dont des hommes, Women in games (inspirée de Women in games, au niveau international, 2009) lutte pour la mixité dans l’industrie du jeu vidéo, et n’a heureusement pas dit son dernier mot. « Nos quatre axes d’action », explique Harmonie Freyburger, cheffe de projet chez Ubisoft et vice-présidente de l’association Women in games France, « sont de rendre visibles les femmes déjà présentes dans le secteur, sensibiliser les jeunes filles aux métiers du jeu, accompagner les professionnelles dans le développement de leur carrière et faire du lobbying auprès de tous les acteurs du jeu vidéo ». Il y a du pain sur la planche : les femmes sont sous-représentées dans les studios de développement établis en France : 22% des effectifs en 2021 (contre 19% en 2020) et 11% des directions en 2020, d’après le Syndicat national du jeu vidéo. Un manque de femmes qui touche aussi l’industrie mondiale.
Annuaire d’expertes, entraide, lutte contre les préjugés…
Cette association professionnelle française multiplie les actions : un annuaire en ligne de plus de 200 expertes, des interventions en médiathèque, un stand à la Paris Games Week, des partenariats avec des clusters régionaux, mais surtout de l’entraide voire du mentorat entre professionnelles, du networking, un accompagnement pour booster les carrières ou éviter le décrochage de femmes après quelques années dans l’industrie, un partenariat avec l’incontournable Game Developers Conference (San Francisco) offrant des places à cinq professionnelles, ou encore une cellule de soutien aux victimes de comportements toxiques et/ou sexistes.
Grâce à un partenariat avec la start-up Cood, notamment, Women in games France a sensibilisé des jeunes au code et aux métiers vidéo ludiques. « Les femmes sont encore moins représentées dans les métiers techniques du jeu, impliquant par exemple de la programmation, en comparaison des missions de marketing ou de communication », rappelle Harmonie Freyburger. Reflet d’un problème général d’exclusion des femmes du secteur informatique (contre lequel lutte par exemple Ada Tech School, école de programmation ouvertement féministe).
« …Rendre visibles les femmes déjà présentes dans le secteur, sensibiliser les jeunes filles aux métiers du jeu, accompagner les professionnelles dans le développement de leur carrière et faire du lobbying auprès de tous les acteurs du jeu vidéo » » Harmonie Freyburger, cheffe de projet chez Ubisoft et vice-présidente de l’association des professionnelles du secteur, Women in games France
Trop de sexisme dans les contenus des jeux
En février 2022, pour sensibiliser à l’urgence de féminiser l’industrie, l’association a « moddé » (modifié) une dizaine de jeux, en échangeant les animations des personnages féminins et masculins. Une pépite baptisée Gender Swap et qui met en évidence les stéréotypes sexistes. Prêts à voir Batman se trémousser du popotin ?
Sexiste et trop masculine, l’industrie vidéoludique a tout de même réussi à créer quelques personnages féminins non-stéréotypés. C’est le cas de l’iconique et inspirante Aloy, revenue mi-février dans le très attendu Horizon Forbidden West, cinq ans après l’excellent Horizon Zero Dawn. En tant que gameuse, Harmonie Freyburger commente : « C’est une figure forte, et les joueurs n’ont pas le choix entre un personnage masculin ou féminin : ils jouent tous Aloy. Elle est exemplaire à tous les points de vue : son apparence, son histoire… » Sony, qui possède le studio à l’origine de la saga (Guerilla) a reconnu s’être, à l’époque, posé la question d’un possible risque marketing, dans une interview à Polygon. Finalement, Horizon Zero Dawn s’est vendu à plus de 20 millions d’exemplaires sur PS4 et PC (au 28 novembre 2021).
Bien que les mâles blancs hétérosexuels ne soient pas à l’abri de concevoir des jeux inclusifs et passionnants, la mixité reste une urgence… « Une diversité de profils », affirme Harmonie Freyburger, « avec plus de femmes mais aussi plus de personnes racisées ou LGBT, permet une multiplication des points de vue et une plus grande créativité ».
L’industrie ne reflète pas la féminisation du public
En France, 50% des sondés jouant au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo sont des femmes, selon une enquête de Médiamétrie pour le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) réalisée en septembre 2021, et 47% des gamers, (les joueurs « réguliers« , au moins une fois par semaine) sont des joueuses. Des chiffres qui incluent les jeux sur téléphones et tablettes (plus de la moitié du marché mondial), catégorie hétéroclite qui pourra nous évoquer Candy Crush comme Call of Duty Mobile, en passant par Monument Valley. Vaste programme…